La última actualización de FIFA19 esta disponible para PC y pronto estará disponible para Xbox y PS4, incluye los cambios son los siguientes.
Mecánica de juego:
EA ha hecho los siguientes cambios:
Se redujo aún mas la velocidad del portero al controlarlo con movimiento manual durante una jugada abierta.
Este cambio se suma al cambio que se realizo en la actualización no 7.
Se corrigieron los siguientes problemas
A veces, los jugadores cambiaban de posiciones en el campo de juego sin que el jugador solicitara esos cambios
FIFA Ultimate Team (FUT)
Se han corregido los siguientes errores:
A veces, en un partido online de FUT, el nivel GRL de los jugadores se mostraba incorrectamente en la pantalla de Rendimiento de un jugador.
Este problema no afectaba la mecánica de juego, solo era un problema visual.
Modos online
Se resolvieron los siguientes problemas:
En Clubes Pro, al jugar con tu JP Virtual bloqueado en la posición de MCO, a veces se lo trataba como DFI en términos de posición y calificación de jugador.
La séptima actualización de FIFA19 esta disponible para PC y pronto estará disponible para Xbox y PS4, incluye los cambios son los siguientes.
Antes de profundizar en todos los detalles con ejemplos, aquí hay algunos de los puntos clave que puede esperar ver con este parche:
Hemos abordado y afinado numerosas áreas de los tiros a puerta con el time finishing y disparos colocados.
Se afino el Movimiento de portero.
Se solucionó un problema en el modo Carrera en el que los jugadores no podían aumentar su calificación general y en su lugar vieron un -1 en general en múltiple pantallas.
Modo De Juego
EA ha hecho los siguientes cambios:
Ajustes a la efectividad de los disparos de primera intención donde la velocidad del balón lateral es muy rápida.
Es mas probable que estos disparos sean impactados por error resultando con menos exactitud.
El impacto del Atributo de precision de un jugador al reducir la posibilidad de error para estas disparos también se ha reducido.
La velocidad del balón lateral, en este contexto, es la diferencia en grados del ángulo de entrada del balón a un jugador en comparación con el ángulo de salida del pie de un jugador en un tiro.
El ángulo de salida no es el objetivo del disparo, sino el ángulo por el cual la pelota sale del pie de un jugador.
Este cambio tiene el mayor impacto cuando la diferencia entre el ángulo entrante y el ángulo saliente de la pelota es de 90 o 270 grados, donde 0 grados es el ángulo de la pelota que deja el pie del jugador de un tiro.
El impacto de este cambio varía de menor a mayor a lo largo de estos ángulos, donde 0 grados es el ángulo de la pelota que deja el pie del jugador de un tiro:
0 grados (menor) a 90 grados (mayor).
180 grados (menor) a 90 grados (mayor).
180 grados (menor) a 270 grados (mayor).
0 grados (menor) a 270 grados (mayor).
Se redujo la probabilidad de que un saque de meta que se está apuntando cerca de un jugador receptor se vaya a un espacio abierto.
En una situación de saque de meta, los defensas centrales ahora se colocarán más juntos.
En una situación de saque de meta, donde un jugador atacante y defensor disputará el balón, es más probable que el jugador defensor se mueva hacia la ubicación de aterrizaje del balón.
La pelota ahora se mantendrá más cerca del jugador que dribla al ejecutar el Elastico dribble.
TIROS
TIMED FINESSE
Se corrigieron los siguientes problemas
El problema cuando el tiro preciso tenía menos error que un disparo no preciso, incluso en situaciones donde el disparo preciso era rojo o amarillo.
El nivel de reducción de error para un disparo precio ahora esta en linea con el nivel de reducción de error de otros disparos preciso.
En la siguiente foto puedes ver un ejemplo de 100 disparos precisos en verde antes y después de haberlo hecho con Kevin De Bruyne en las siguientes circunstancias (las lineas azules representan disparos en el blanco pero no específicamente resultando estos en gol):
La precisión de in disparo preciso en amarillo o en rojo era muy alta y se ha reducido. Este cambio afectará la probabilidad de que estos disparos resulten en goles marcados.
A continuación, puede ver un ejemplo de 100 disparos antes y después de los Disparos precisos en Amarillo tomados por Kevin De Bruyne en las siguientes circunstancias (las líneas azules representan los tiros en el objetivo, pero no resultan específicamente en un gol):
A continuación, puede ver un ejemplo de 100 disparos antes y después de los Disparos precisos en Rojo tomados por Kevin De Bruyne en las siguientes circunstancias (las líneas azules representan los tiros en el objetivo, pero no resultan específicamente en un gol):
Ventana de Timed Finishing
Ahora se reduce el tamaño máximo de la ventana de Timed Finishing para un disparo en verde.
La esperanza de estos cambios es que abordará directamente las situaciones en las que a los jugadores les resultaba demasiado fácil lograr disparos precisos en verde que provenían de un pase largo o un centro . El impacto de este cambio se escalará con un mayor impacto en los disparos en los que el tiempo entre la pulsación inicial del botón para ejecutar el disparo y la pulsación del botón para realizar el Timed Finishing es más largo.Por ejemplo, un primer disparo preciso donde el balón viene de una gran distancia, o cuando se pone en cola un disparo después de un largo golpe durante un drible.
A continuación puede ver el ejemplo anterior y posterior de la sincronización verde para tales situaciones:
Disparos dentro del area al poste cercano.
Redujo aún más la probabilidad de que un tiro que se apunte correctamente a la portería, y que se dirigiera a una ubicación cercana al poste, se perdería la portería en una situación de tiro donde el jugador atacante no está bajo presión defensiva y no está fuera de balance.
Este cambio se basa en el cambio que se realizó en la Actualización del título 3. A continuación puede ver un ejemplo de 100 disparos antes y después tomados por Neymar en las siguientes circunstancias (las líneas azules representan tiros en el objetivo, pero no resultan específicamente en un gol):
De izquierda a derecha: Antes del Parche 3, después del parche 3 y después del parche 7
Movimientos del Portero.
La velocidad de movimiento del portero cuando se controla de forma manual fue reducido en esta actualización. El impacto de esto será mayor cuando se use el movimiento manual durante el juego abierto y se disminuirá en situaciones de piezas determinadas (esquinas y tiros libres).
Los porteros ahora mantendrán una postura lista cuando sean controlados de forma manual al usar los controles del stick derecho.
Aquí hay un ejemplo de antes y después de que el Portero se mueve en una figura similar a 8:
El antes y después del portero moviéndose de lado a lado:
Ejemplo del antes y después del portero moviéndose hacia adelante y atrás.
Se corrigieron los siguientes errores:
Al jugar un partido mientras un jugador estaba seleccionado, durante un tiro de esquina, era posible tirar el balón fuera del punto de tiro de esquina corriendo con el jugador seleccionado hacia la esquina y presionando el D-Pad para ejecutar una reacción controlada por el usuario.
La situación en la que un jugador atacante podía estrellarse contra el portero rival, mientras este sostienen el balón, y los empujaban dentro del la linea de gol dando como resultado un gol en propia puerta.
Ahora esta situación sera marcada como falta y no se permitirá los goles de esta forma.
FIFA Ultimate Team (FUT)
Se han corregido los siguientes errores:
Ver la pestaña Roles, en la pantalla Gestión de equipos, a través del menú de Pausa en un modo sin conexión de FUT, como Squad Battles, ahora mostrará el impacto de la química en los atributos de un jugador.
Ver la pestaña Roles, en la pantalla de Gestión de Equipo, durante el flujo previo al partido en todos los modos FUT, ahora mostrará los atributos del jugador correctamente.
A veces, los usuarios podían agregar una carta de jugador normal y un carta de jugador de concepto para el mismo jugador en un desafío de construcción plantilla, lo que generaría un mensaje de error.
Modos online
Se resolvieron los siguientes problemas:
El medidor de la progreso posterior a un partido en los Clubes Pro no siempre mostraba una Calificación general o progreso de los jugadores con precisión.
Este fue un problema visual solo cuando se usaba la Clasificación general, pero se mostraba correctamente en el HUB de Pro Clubs.
Acabado visual y presentación
Se han hecho los siguientes cambios:
Se agregaron 5 botines nuevos a la lista de botas disponibles al personalizar un jugador, como en Pro Clubs o en la Carrera del jugador.
Actualización de los retratos en 2D para 26 jugadores.
Se eliminaron los retratos en 2D de 25 jugadores.
Actualizaciones a una serie de kits de equipo, escudos y pancartas.
Se resolvieron los siguientes problemas:
A veces, los modelos de jugadores aparecían en el fondo después de salir de un partido.
A veces aparece un cuadro blanco en el fondo después de salir de una partida.
Los nombres completos de algunos equipos eran incorrectos en algunos idiomas y se han corregido.
La abreviatura de tres caracteres para algunos equipos era incorrecta en algunos idiomas y se ha corregido.
Se eliminó el guión que aparecía en el nombre del equipo Zulte Waregem.
La sexta actualización de FIFA19 esta disponible para PC y pronto estará disponible para Xbox y PS4, incluye los cambios son los siguientes.
Modo Online.
EA ha hecho los siguientes cambios:
– Mejoras en la capacidad de respuesta de la mecánica de juego en las situaciones en las que la conexión de red de tu rival pueda haber experimentado perdida de paquetes o una latencia alta.
– Este cambio afectará los siguientes modos de juego.
FUT CHAMPIONS
FUT DIVISION RIVALS
FUT DRAFT ONLINE
CLUBES PRO
TEMPORADAS ONLINE COOPERATIVAS
Este cambio debería mejorar la capacidad de respuesta del juego para muchos partidos en línea. Identificamos un problema donde la capacidad de respuesta general del juego en las partidas en línea podría verse afectada negativamente por la conexión de red deficiente de un jugador, la cual no era intencional. La capacidad de respuesta del juego debe depender de la conexión individual de cada jugador, y no de las personas con las que está jugando o en contra.
EA sabe que los problemas en esta área del juego pueden ser extremadamente frustrantes y esa nunca es la experiencia que quieren que tengan los jugadores. Al igual que con cualquier juego multijugador en línea, hay una serie de factores que contribuyen a la capacidad de respuesta general del juego cuando se juega en línea. Algunos de estos están bajo el control directo de EA, y otros no. EA esta trabajando para identificar y resolver cualquier problema que esté bajo su control en este momento, y continuaran investigando y comunicando cualquier cambio adicional.
La quinta actualización de FIFA19 esta disponible para PC y pronto estará disponible para Xbox y PS4, incluye los cambios son los siguientes.
Jugabilidad.
Se hicieron los siguientes cambios:
Se realizaron ajustes en la efectividad de los tiros colocados de primera en los que la velocidad lateral del balón es muy alta.
Estos tiros ahora tienen mayor probabilidad de error, lo que podría resultar en una menor precisión, velocidad y efecto del balón.
También se redujo la incidencia del atributo Remates de un jugador en disminuir la probabilidad de error de estos tiros.
La velocidad lateral de un balón, en este contexto, es la diferencia en grados del ángulo entrante del balón en comparación con su ángulo saliente después de realizado el tiro.
El ángulo saliente no es el objetivo del tiro, sino el ángulo por el cual el balón es desviado por el pie del del tirador.
Este cambio tiene la mayor incidencia cuando la diferencia entre el ángulo entrante y el ángulo saliente del balón es de 90 o 270 grados, teniendo en cuenta que O grados es el ángulo del balón que deja el pie del tirador.
El impacto de este cambio puede ser “menor” o “mayor” de acuerdo con los ángulos, teniendo en cuenta que O grados es el ángulo del balón que deja el pie del tirador:
De O grados (menor) a 90 grados (mayor).
De 180 grados (menor) a 90 grados (mayor). –
De 180 grados (menor) a 270 grados (mayor). –
De O grados (menor) a 270 grados (mayor). –
ANTES DE LA ACTUALIZACIÓN:
DESPUÉS DE LA ACTUALIZACIÓN:
Se redujo la probabilidad de que un saque de meta corto destinado a un jugador específico se dirija a un espacio abierto.
En un saque de meta, los defensas centrales ahora se posicionarán más juntos.
En un saque de meta, en el que el balón será disputado por un atacante y un defensor, el defensor será quien tenga más probabilidad de moverse hacia el lugar donde caerá el balón.
El balón ahora estará más cerca del jugador que lo maneja cuando esté ejecutando el movimiento hábil Elástico.
Se corrigieron los siguientes errores:
En un partido jugado con un jugador fijo, durante un tiro de esquina, se podía mover el balón del área del tiro de esquina corriendo hacia esa dirección y pulsando el pad direccional para ejecutar una reacción controlada por el usuario.
Una situación en la que un atacante se chocaba contra el portero del rival, que tenía el balón en las manos, podía terminar con el portero dentro de la portería y en un autogol.
En una situación así, ahora se sancionaría falta y el autogol se anularía.
FIFA Ultimate Team (FUT)
Se han corregido los siguientes errores:
En la pestaña Puestos, en la pantalla de Dirección del equipo en el Menú de pausa en un modo offline de FUT, como Squad Battles, ahora se verá cómo afecta la Química a los atributos de los jugadores.
En la pestaña Puestos, en la pantalla de Dirección del equipo durante el flujo previo al partido en todos los modos de FUT, ahora se verán correctamente los atributos de los jugadores.
A veces, los jugadores podían agregar un artículo de jugador normal y un artículo de jugador conceptual para el mismo jugador a una plantilla en un Desafío de creación de plantilla, lo que podía provocar un mensaje de error.
Modos online
Se resolvieron los siguientes problemas:
El medidor de progreso posterior a los partidos en Clubes Pro no siempre mostraba el Nivel general o el progreso con exactitud.
Este era solo un problema visual, ya que el Nivel general correcto era el que se usaba en el juego y el que se mostraba en el HUB de Clubes Pro.
Acabado visual y presentación
Se han hecho los siguientes cambios:
Se agregaron 5 nuevos pares de zapatos de futbol (botines) a la Lista de disponibles para personalizar a un jugador, como en Clubes Pro o en el modo Carrera de jugador.
Se actualizaron los retratos en 2D de 26 jugadores.
Se eliminaron los retratos en 2D de 25 jugadores.
Se actualizaron los uniformes, los escudos y las banderas de diversos equipos.
Se resolvieron los siguientes problemas:
A veces, los modelos de los jugadores aparecían en el fondo después de salir de un partido.
A veces, un recuadro blanco aparecía en el fondo después de salir de un partido.
El nombre completo de algunos equipos no era el correcto en algunos idiomas, por lo que se corrigió.
La abreviatura de tres letras del nombre de algunos equipos no era la correcta en algunos idiomas, por lo que se corrigió.
Se eliminó el guión en Zulte Waregemen, el nombre de un equipo.
La cuarta actualización de FIFA19 esta disponible para PC y pronto estará disponible para Xbox y PS4, incluye los cambios son los siguientes.
Jugabilidad.
Hemos hecho los siguientes cambios:
Hemos realizado algunos cambios para reducir la efectividad de la defensa de los compañeros de equipo controlados por la IA.
Hemos reducido la distancia a la que puede estirarse un defensa compañero de equipo controlado por la IA para bloquear un tiro.
Antes de la actualización:
Después de la actualización:
Hemos reducido la distancia que puede alcanzar un defensa compañero de equipo controlado por la IA al realizar una entrada.
Con un “compañero de equipo controlado por la IA” nos referimos a lo siguiente:
Un compañero de equipo de la IA es cualquier jugador sobre el campo no controlado por un humano ni por el jugador controlado por la IA de la CPU.
Habrá compañeros de equipo de la IA en los siguientes casos:
En un equipo en el que no hay jugadores humanos.
Por ejemplo, el equipo controlado por la CPU en Squad Battles.
En un equipo con uno o más jugadores humanos que no están fijados en jugadores específicos.
Por ejemplo, los dos equipos en un encuentro de FUT Division Rivals.
En un equipo con uno o más jugadores humanos fijados en unos jugadores específicos que también tienen compañeros de la CPU.
Por ejemplo, un equipo de Clubes Pro con menos de 11 jugadores humanos.
No habrá compañeros de equipo de la IA en los siguientes casos:
En un equipo con jugadores humanos en el que todos están fijados en jugadores específicos.
Por ejemplo, un equipo de Clubes Pro con 11 jugadores humanos.
Ha aumentado el efecto de la fatiga al jugar con presión defensiva.
Este cambio tendrá mayor efecto en la fatiga cuando juegues si has activado la presión constante o la presión de equipo en tu plan de juego.
Este cambio tendrá un menor efecto en la fatiga cuando juegues si has activado la presión al toque o la presión tras perder la posesión en tu plan de juego activo.
Para dar un ejemplo, en la imagen tenemos 2 equipos donde se ha activado la Presión Constante durante todo el partido.
Antes de la actualización, puedes ver que sus niveles de fatiga se agotaron, pero aún quedaba bastante energía en los jugadores. Después de la actualización del título, los jugadores han agotado completamente sus barras de fatiga.
Para que las entradas bien medidas sean más efectivas, hemos aumentado la tendencia de la pelota a alejarse del regateador después de la entrada, aumentado las probabilidades de que pierda la posesión del balón.
Hemos reducido el número de pases al primer toque que hacen los jugadores controlados por la IA de la CPU fuera de su tercio defensivo del campo al jugar en las dificultades Leyenda o Definitiva.
Un recordatorio de a lo que nos referimos con “jugadores controlados por la IA de la CPU”.
La CPU juega igual que lo harías tú, limitada por las mismas restricciones que afectan a un jugador humano.
Esto significa que el equipo de la CPU cuenta con un jugador activo, igual que tú, al que denominamos “jugador controlado por la IA de la CPU”.
Habrá un jugador controlado por la IA de la CPU en los siguientes casos:
En equipo en los que no hay jugadores humanos.
Por ejemplo, en el equipo controlado por la CPU en Squad Battles.
En un equipo con jugadores humanos en el que todos están fijados en jugadores específicos y en el que también hay compañeros de equipo controlados por la CPU.
Por ejemplo, un equipo de Clubes Pro con menos de 11 jugadores humanos y ningún jugador en CLQ.
No habrá un jugador controlado por la IA de la CPU en los siguientes casos:
En un equipo con jugadores humanos que no están fijados en jugadores específicos.
Por ejemplo, en un equipo de FUT Champions.
Hemos solucionado los siguientes problemas:
A veces, cuando un atacante intentaba ir hacia un balón suelto cerca de la portería, se ralentizaba y no conseguía llegar al balón de forma eficaz.
A veces, cuando el portero despejaba el balón fuera del campo durante una tanda de penaltis, se sacaba de banda.
FIFA Ultimate Team (FUT)
Hemos realizado los siguientes cambios:
Hemos seguido realizando cambios en el proceso previo a los partidos de Division Rivals para que a algunos jugadores no les resulte tan difícil encontrar un partido.
El botón “Mostrar miembros” ya no se muestra durante el proceso previo al partido.
Se ha desactivado del chat de voz en Division Rivals.
Hemos solucionado los siguientes problemas:
Había un problema de estabilidad en el Canal Champions de FUT después de ver una repetición.
Como consecuencia de este arreglo podrían volver a producirse los siguientes problemas que ya se habían corregido en una actualización anterior, estamos trabajando para solucionarlos en una próxima actualización del título.
A veces, aparecían modelos de jugadores en segundo plano después de salir de un partido.
A veces, aparecía un cuadro blanco en segundo plano después de salir de un partido.
Cuando se entraba y se salía repetidas veces del Canal Champions de FUT dejaba de haber repeticiones disponibles.
En la ventana de canje de puntos de FUT Champions la opción que aparece ahora seleccionada por defecto es “Más tarde”, en lugar de “Canjear entrada ahora”.
En los artículos de tu lista de objetivos de mercado se mostraba el precio de “Comprar ya” del anterior propietario del artículo.
Modos online
Hemos solucionado los siguientes problemas:
A veces, los jugadores veían un mensaje de error sobre un fallo en el informe de las estadísticas online después de jugar un partido informal o de liga en Clubes Pro.
Partido rápido
Hemos solucionado los siguientes problemas:
A veces, los jugadores veían el mensaje de error “No se pudieron obtener los datos de tu nombre de Partido rápido. Inténtalo de nuevo.” al tratar de jugar un Partido rápido.
Acabado visual y presentación
Hemos solucionado los siguientes problemas:
El distintivo honorífico de la UEFA Champions League se mostraba tras ganar el torneo 4 veces en lugar de 5.
Hemos corregido las equipaciones asociadas a local y visitante del Wolfsberger AC.
A veces, se veía al público ondeando una gran bandera de linier en vez de la bandera de un equipo.
Hemos realizado los siguientes cambios:
Escáneres de cabezas:
Hemos añadido las imágenes de 18 nuevos escáneres de cabezas.
Hemos utilizado las imágenes de los escáneres de cabeza anteriores de 24 jugadores.
Estos escáneres de cabeza no estarán disponibles ni podrán usarse en el juego hasta que se realicen ciertos cambios en el servidor, sigue a @ESUltimateTeam en Twitter para estar al tanto.
Puedes ver la lista completa de los nuevos escáneres de cabezas en el artículo de Notas a pie de campo sobre este parche que encontrarás en https://www.ea.com/es-es/games/fifa/fifa-19/pitch-notes
Hemos actualizado los retratos en 2D de 2440 jugadores.
Hemos actualizado una serie de equipaciones, escudos y carteles de los equipos.
TOP: Diego Godin, Mauro Icardi, Daniele Rugani, Ever Banega, Ryan Sessegnon y Helder Costa.